Jeux virtuels et politique : un champ en friche

Vous connaissez peut-être le collectif d’artistes italiens Molleindustria. Ça fait un moment qu’ils tournent dans la blogosphère. J’y suis revenu par hasard et me suis dit que ça méritait un petit coup de projecteur. L’objectif du collectif : se réapproprier les jeux videos en ligne pour passer un message de sensibilisation politique.
Ça donne des choses particulièrement incorrectes et savoureuses. Je pense à Faith Fighter (combattants de la foi version street fighters), Operation:Pedopriest (sachez préserver vos prêtres pédophiles des scandales médiatiques). J’ai apprécié pour ma part le Queer Power qui vous transporte dans des abimes de perplexité sexuelle (une bonne façon de briser quelques clichés). Et enfin TuboFlex qui vous offre la possibilité de gouter aux plaisirs de la flexibilité (sans la sécurité) dans votre travail.
Une bonne façon de conscientiser les foules comme dirait l’autre et surtout un espace de réflexion que je trouve passionnant.

Si je peux saluer la performance ludo-politique de Molleindustria, je suis en revanche plutôt inquiet de l’expression « politique  » dans d’autres espaces virtuels ludiques. On avait déjà eu droit à des dérives frontistes dans Second Life, mais les choses deviennent plus gênantes lorsqu’un jeu qui s’adresse aux jeunes, voire au très jeunes, World of Warcraft (de Blizzard) pour ne pas le nommer, laisse ses membres promouvoir des discours de haine. J’avais remarqué le phénomène l’an dernier. L’un de mes lecteurs belges vient de me rapporter d’autres cas, nombreux et affligeants, toujours dans WoW, où des jeunes s’amusent à nommer leurs avatars : zyklon, himmler, polpot etc.

Que fait Blizzard, l’éditeur du jeu ? On attend. 

Les gosses face aux mondes virtuels, c’était aussi le sujet du dernier podcast de Digital Planet sur la BBC [eng].

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